faz parte de uma minoria. Isso mesmo, de acordo com uma pesquisa
realizada pela empresa Newzoo, apenas 44% dos usuários adquirem um
produto que ainda não foi usado.
O número apenas evidencia os motivos que fazem com que as
desenvolvedoras apostem tanto em passes online e em outros métodos de
impedir a venda de jogos usados. Como apontado pelo relatório, 85% dos
indivíduos optam por títulos seminovos, na seguinte proporção, sendo
que, desses, 25% compram e 23% preferem trocar.
Por outro lado, os dados da Newzoo mostram que nem tudo está perdido.
Ainda que essa venda de jogos seja prejudicada pelo chamado “mercado
cinza”, a comercialização de DLCs apresentou números bem positivos.
Apenas neste ano, os jogadores norte-americanos gastaram US$ 960 milhões
— cerca de R$ 1,67 bilhões no câmbio atual — com DLCs e outros
conteúdos para download.
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