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Metro 2033 - Análise

5 participantes

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1Metro 2033 - Análise Empty Metro 2033 - Análise Sex 19 Nov - 16:05

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Administrador

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Metro 2033 - Análise M2033analise_corpo1

O leste europeu tem uma cultura de desenvolvimento de games bem sólida, isso sem dúvida alguma, e seus produtos costumam ser um fenômeno curioso. Mais ideia do que substância, estes games são normalmente melhores na chocadeira do que na prateleira: Cryostasis, por exemplo, tratava o tema da manipulação da memória enquanto colocava o jogador em um barco congelado, sempre segundos antes da morte. Em The Void, seu personagem estava constantemente assolado pela fome e doença. Ora bolas, o mundo de S.T.A.L.K.E.R. era originalmente tão orgânico e ativo que o design previa que qualquer um dos personagens não-controláveis poderia terminar o jogo antes de você. Como é de praxe, o ciclo de desenvolvimento - e limites de orçamento - fala mais alto que qualquer boa sacada conceitual. Metro 2033 - da 4A Games - vai pelo mesmo caminho: no fim das contas é um jogo que é tão bom aos ouvidos quanto ruim quando colocado em ação. Escolhas de design podem sim minar um jogo, mas será que Metro 2033 tem ideias o suficiente para sobreviver? Metro 2033 é baseado em um romance do russo Dmitry Glukhovsky, que não é qualquer coisa: o livro vendeu mais de 400 mil cópias apenas na Rússia, e cinco vezes mais em lojas virtuais. Assim como a obra, o game trata de um cataclisma nuclear de gigantescas proporções que, em 2013, reduziu a capital Moscou à ruínas radioativas inabitáveis. Os poucos cidadãos que sobreviveram foram aqueles que buscaram abrigo nos escuros túneis do metrô, que gradativamente foram infestados por uma força sombria e desconhecida, capaz de aniquilar física e mentalmente qualquer resquício da raça humana. É uma premissa e tanto, mas levada à exaustão por um senso de ritmo e execução um pouco falho. O jogo começa 20 anos depois da catástrofe, com o jogador no controle de Artyom, um dos habitantes do setor norte do metrô russo. O jogo te ensina o básico dos combates, mostra algumas cenas dramáticas e BAM! Você e seu grupo são assaltados por uma leva de sei-lá-o-quê e o jogador é deixado com suas recém adquiridas noções do jogo e um estoque limitado de balas. Game Over, mas tudo bem, porque o game volta alguns meses antes e mostra o que levou Artyom à missão suicida do início. Hunter, um dos soldados encarregados de vasculhar os túneis e se comunicar com outras estações retorna pra casa, explica a ameaça em questão (algo sobre mutantes controladores de mentes) e BAM! o grupo é repentinamente atacado por monstros. O jeito que o início do game joga as ideias originais do jogo é um pouco caótico demais. Muito do drama (mais sobre isso em breve) se perde por pobres decisões de design: um garoto pobre e maltrapilho me oferece ajuda para guiar-me nos túneis em troca de uma bala de metralhadora, uma cena de muita carga subjetiva (o que o menino faria de verdade com uma bala?), mas que é apagada por um péssimo trabalho de voz e a visão do garoto correndo pra lá e pra cá, gritando ordens sem razão alguma. O mundo apenas parece vivo, e o senso de atmosfera parece estar sempre sendo empurrado de lado pela própria mecânica de jogo e progressão.

Que não são lá muito boas. Veja bem, a grande sacada do jogo está na maneira meio "toma lá, dá cá" da economia do jogo: o exemplo do menino acima não é único. Todo o sistema econômico do jogo é de fato reinado por balas, que vem em dois tipos: as munições "sujas", feitas por maquinárias pós-apocalípticas e que são usadas estritamente em combate, e aquelas criadas antes da guerra e novinhas em folha. Estas últimas existem em tão reduzido número que são quase relíquias e servem como a moeda de troca do jogo. Nada o impede de usá-las em combate, o que se prova muito útil: as munições limpas são bem mais poderosas e confiáveis. É uma ideia que funciona bem no papel, mas na prática é interrompida por um pobre balanceamento. Munição, seja suja ou limpa, é uma coisa meio escassa no jogo, e as munições comuns tem uma baixíssima cota de dano (não é incomum ter que dar seis tiros de calibre .12 à queima-roupa para matar um inimigo humano, e um pouco mais para um mutante) se comparadas às mais valiosas. O balanço entre investir no longo prazo (usar balas limpas para comprar melhor equipamento) e no curto prazo (sobreviver a um combate) acaba gravitando ao redor da última e criando um problema fundamental: o jogo não te dá nem de perto ferramentas o suficiente.

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Com as mãos abanando

Metro 2033 adota inteligentes ideias inspiradas em Survival Horrors como Resident Evil: a meta é criar um ambiente onde o jogador está constantemente assombrado não tanto por monstruosidades, mas pela escassez. Mas de novo entra em cena as péssimas decisões de balanço: uma coisa é ter que lidar com pouca munição. Outra completamente diferente é ter que guardá-la como dinheiro e, ao mesmo tempo, lidar com inimigos que comem balas no café da manhã. É possível tentar evitar combates via ação furtiva, mas embora o jogo, na aparência, permita isso, a mecânica conta outra história: não há opções para se abaixar ou se encostar contra uma parede, nem tampouco um jeito prático de ver as rotinas inimigas. A inteligência artificial dos adversários é errática demais pra esse tipo de jogo, e uma vez que eles te acham, não há esconderijo que ajude a tirá-los de sua cola. Outras decisões seguem um caminho diferente tornam a jogabilidade bem interessante. Não há barras neste game: todas as informações são acessadas de forma indireta. O mapa e a informação de missões estão em um caderninho que deve ser puxado do bolso do personagem, e se ele estiver em um local escuro, é preciso acender um isqueiro para ler. A intensidade da lanterna é acessada através do relógio de pulso de Artyom, e o limite de oxigênio da máscara de gás se faz perceber pela lenta acumulação de gelo ao redor do visor. É tudo intuitivo e ajuda a imergir o jogador no ambiente de jogo. Mas o fato de que os melhores momentos de um game de ação são quando ele está parado é o suficiente para falar volumes sobre sua qualidade.

Um segundo aspecto extremamente positivo está no quesito visual do game. Sombras, luz, efeitos de distorção, todos foram reunidos para criar uma atmosfera extremamente bem realizada. A primeira vez fora do conforto da estação é durante o clímax do início. O mundo de Metro 2033 é um emaranhado de galhos de árvores, cidades fantasmas e uma noite cheia de neblina e interessantes jogos de luz. O cenário dentro dos túneis não é menos impressionante. Cada estação é uma explosão de vida: beberrões riem em mesas improvisadas, alguém toca violão ao redor de uma fogueira, vendedores gritam ofertas, casais brigam nos apertados condomínios subterrâneos e porcos são trazidos pra lá e pra cá por fazendeiros enquanto um velho conta histórias de uma Moscou coberta por sol, oxigênio e xenônio. É uma experiência e tanto. O uso de cores e de cenários escuros trazem à tona um retrato pessimista de um mundo à beira de seu próprio colapso, físico e mental, dependente ou não de uma força invisível. Infelizmente, o fraco trabalho feito nas feições e animações dos personagens te remetem costantemente que você está apenas jogando um videogame. Boa parte da trama é contada indiretamente, via trechos textuais nas telas de loading. Em outros momentos, cenas não-interativas meio bizarras entram em cena para explicar alguns dos acontecimentos do game. Nada muito interessante no ponto de vista audiovisual. A trilha tem lá seus momentos, mas no geral é bom ouvir constantes acordes de violão tocando de fundo nos escuros corredores apocalípticos.

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Arte, te diria muitos especialistas, é sobre gerar emoção, uma resposta a um estímulo criativo. O esforço artístico é mensagem, e em nenhum lugar nos videogames isso é melhor sentido do que nos Survival Horror mais tradicionais: as próprias ferramentas de jogo - controles, inventário, cenários - e até mesmo suas limitações são deliberadamente criadas para te deixar sempre com a pulga detrás da orelha. Se as falhas de Metro 2033 puderem ser resumidas em uma só, seria o fato de que sua mensagem tomou a dianteira das mecânicas que servem como sua base. A ideia de ter que lutar contra forças paranormais enquanto conta cada bala desparada e tenta comprar tempo pra trocar os filtros de sua máscara de gás são meios muito efetivos para te colocar nas botas do personagem fictício e dar a cada mínima decisão peso funcional. A mensagem aqui é que, seja lá quais forem os terrores na tela, eles não estão dirigidos para Artyom, e sim pra você, o jogador. Mas nenhum game é feito apenas de obstáculos: falta à Metro 2033 um senso de acessibilidade e profundidade. Não há variedade de armas, táticas e inimigos - e olha que nem tocamos no assunto que, de uma forma ou de outra, a 4A Games conseguiu enfiar até nazistas futuristas no meio da bagunça. Metro 2033 tem lá o seu charme, mas em meio às demandas de jogadores modernos, parece estar entocado no fundo do poço.

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2Metro 2033 - Análise Empty Re: Metro 2033 - Análise Sex 19 Nov - 16:19

crazy

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Membro


nossa! ótimo post!
muito feliz

3Metro 2033 - Análise Empty Re: Metro 2033 - Análise Qua 24 Nov - 15:17

Tales

Tales
Expert


Esse jogo deve ser bom

4Metro 2033 - Análise Empty Re: Metro 2033 - Análise Qui 25 Nov - 0:49

Suyamy

Suyamy
Membro Elite


Gostei do Post! Muito bom mesmo!

5Metro 2033 - Análise Empty Re: Metro 2033 - Análise Qui 25 Nov - 13:52

Reiky

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Expert


CARACAS! OTIMO MUITO BOM POST !!!

6Metro 2033 - Análise Empty Re: Metro 2033 - Análise Sex 26 Nov - 17:18

Suyamy

Suyamy
Membro Elite


Caracas, bom post mesmo!

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